Lights, camera, action


Escape стаята не е машина на Rube Goldberg – не се свежда до това човек да бутне топче, то да бутне количка, тя да бутне домино, и така нататък. Вашата роля като гейм-мейкър е да въведете отбора в историята, да запалите интереса му още преди да са стъпили в стаята. Някои играчи наистина не обръщат изцяло внимание на наратива, но това не е причина той да отсъства. Добре изнесеният сценарий разграничава история за Индиана Джоунс от такава за Джурасик Парк. Е, това, и динозаврите.

Реквизитът е важен елемент, но по-важно е не какъв е, как изглежда или колко струва, а колко е функционален и как е навързан в цялата атмосфера на стаята. Ако искате да разигравате исторически правилни фактологии, избягвайте пластмасови предмети в игра от каменната ера. Ако искате да е визуално приветлива – внимавайте с прекалено ярките цветове. Но най-вече – ако искате да НЕ прецаквате играчите, не слагайте пъзели, които могат преждевременно да приключат играта на даден отбор!! Ако има сейф с комбинация, сложете timeout след няколко грешки, но не твърде голям, и не прекратявайте посещението на играчите (Които са дошли да играят, не да бъдат ощетавани от времето си). Ако има загадка с PIN код, сложете PUK код някъде, иначе отборът автоматично губи след 3 грешки, които може да са породени от ВАША грешка! Да, точно така, и вие допускате неточности! Ако разчитате на няколко пъзела с комбинации, направете го кристално ясно кой шифър в стаята за коя загадка е. Че след четвъртия четирицифрен код играчите започват яко да се преплитат.

И естествено – не обременявайте играчите със задължения, различни от това да се измъкнат от стаята. Не усложнявайте играта излишно стил „Вие вече сте от Синята планета и можете да искате жокери написани само наобратно или под формата на хайку”. Оставете отборите сами да се впуснат в сценария по свой си начин, в така наречена „създадена свобода”. Чрез escape стаята предоставяте на клиентите си голям пясъчник, нека си играят и нека създават.